ELEM.ir      ElmeEjtemaeiMoslemi.ir
 
سال حمایت از کالای ایرانی
 

بررسی محتوایی و انحرافات اجتماعیِ بازیهای مطرح دیجیتال سبک اکشن

((درس:انحرافات اجتماعی)) ((استاد گرانقدر: جناب حجه الاسلام والمسلمین عباسپور))
((گردآورندگان: محمد فاضل آقاجانی و سید حامد شریعتمداری))
بیان مساله تحقیق:
با پیشرفت علم وتکنولوژی وپدید آمدن مسائل اجتماعی نوظهور همه ی انسان ها اعم از تحصیل کردگان وغیر ایشان به نوعی در گیر با ابزارهای آن شدند و به نوعی جامعه دستخوش تغییراتی آشکار وپنهان شد. تکنولوژی از جمله مسائلی است که با ورود و یا زوالش تغییراتی اجتماعی به وقوع خواهد پیوست. تغیراتی در ساختارهای فرهنگ،اقتصاد،سیاست و....که این مساله سبب می شود هم تکنولوژی جدید و هم تغییرات وابسته، به درستی بررسی شوند ومخاطبین این پدیده با دیدی صحیح ودرست نسبت به آن برخورد کنند. لذا ضروری است که محققان واندیشمندان تکنولوژی و ابزار هر دوره را به درستی شناسایی کرده و آنها را مورد مطالعه قرار دهند و ثمرات و آسیب های وارده از سوی این پدیده ها را به مردم بشناسانند. به عبارت دیگر برای جلوگیری از تاخر فرهنگی، استفاده ی صحیح از آنها را نشان داده و با آسیب شناسی جلوی سودجویان را بگیرند. یکی از قویترین ابزارهای تکنولوژی دوره ی حاضر در حوزه ی رسانه همانطور که از عنوان این تحقیق نمایان است، بازیهای دیجیتال می باشد. مساله ی اصلی این نوشتار هم به نوعی دیدی آسیب شناسانه به چنین پدیده ی خطیری خواهد بود؛ خطیر بودن این مساله بدان جهت است که طیف وسیعی از انسانها که نوعا در رده های سنی گوناگون وجود دارند با آن به نوعی در تعاملند، و خصوصا جوانان و نوجوانان اثر پذیری عمیقتری دارند. بازی های دیجیتال از جمله ابزارهای رسانه ای نوظهوریست که با هدف جامعه پذیر نمودن نسل خود آمده است.
غالب این بازیها چنانچه تکنولوژی آن از غرب پدید آمد ، همراه با آموزه ها و فرهنگ جامعه ی مبدأ صورت می گیرد، که در این نوشتار قصد داریم، آشنایی اجمالی با این آموزه ها و تاثیرات آن در زندگی اجتماعی کاربران را بررسی نماییم.
سوالات تحقیق:
سوال اصلی:
1- بازی های مطرح ساخته شده در سبک اکشن چه عناوینی است و آموزه های آنها چیست؟ و تاثیرات این بازیها بر زندگی اجتماعی کاربرانش چیست؟
سوالات فرعی:
1- معرفی بازی های مطرح و سازنده ی آنها.
2- بررسی محتوایی این بازیها.
3- بررسی تاثیرات اجتماعی آنها.
4- آیا جهت گیری خاصی را دنبال می کنند؟
5- بررسی سطح و عمق این رسانه.
6- راه های جلوگیری از آسیب های این بازی ها چیست؟
7- تا کنون چه اقداماتی در زمینه این بازی ها صورت گرفته است؟
فرضیات تحقیق:
فرضیه ی اصلی تحقیق اینست که بازی های شاخص و پر طرفداری در خصوص این سبک هست که با اهداف از پیش تعیین شده در صدد ایجاد تاثیرات و تغییرات در فکر و روند جامعه پذیری مخاطبان می باشد، و تا حدود زیادی هم این تاثیرات صورت گرفته که می بایست با شناخت کامل و اتخاذ برخورد مناسب جلوی تغییرات ناخواسته را گرفت.
ضرورت بحث:
گستردگی روز افزون تولید و استفاده از بازیهای رایانه ای ، خصوصا با توجه به رقابت شرکت ها در جذب مشتریان و تغییر ذائقه ی کاربران و بالا رفتن سطح توقعات ، شرکتهای بزرگ ساخت بازی را به واقعی تر نمودن فضای بازیها گسیل داشته است. با پیشرفت سریع فن‏آوری بازیهای دیجیتال، در این بازیها از تصاویر سه بعدی با دامنه 360 درجه که کاملا شبیه محیط واقعی‏ است استفاده می‏شود.مدیر یک شرکت تولیدی بازیهای رایانه‏ای‏ می‏گوید:«فن‏آوری،محدودیتهای تصاویر تلویزیونی و رایانه‏ای را از میان برداشته است و این بازیها شبیه به تجربه زندگی واقعی شده‏ است. چیزی وجود ندارد که نتوان از آن تصاویر رایانه‏ای سه بعدی تهیه کرد.در حقیقت اینکه در این فیلمها خونریزی‏ دیده می‏شود چندان مهم نیست،زیرا بدین ترتیب تصاویر طبیعی‏تر جلوه می‏کند و افرادی که در بازی شرکت می‏کنند،با آن جدی‏تر برخورد می‏کنند !»
در این میان این بازیها به عنوان یک رسانه ی تاثیر گذار ـ چه به جهت استفاده ی در زمان طولانی و یا به جهت غرق شدن در داستان بازی به همراه کنجکاوی و وقت آزاد نوجوانان و جوانان ـ در جامعه پذیر کردن ، نقش بسزایی دارد.
این‏ بازیها کودکان‏ را به دنیایی‏ خیالی می‏برد که در آن‏ شخصیتهای مشابه‏ شخصیتهای واقعی حضور دارند.تصاویر دقیق و طبیعی از انسانهای بزهکار همراه با موسیقی‏ خاصی که ضرباهنگ آن همانند ضربان قلب‏ است. فرزندان ما ممکن است در نمایش، سینما یا برنامه‏های تلویزیونی‏ فقط ناظر خشونت باشند، اما در این بازیها خود مستقیما اعمال‏ خشونت‏آمیز را تجربه می‏کنند.آنان وقتی وارد بازی می‏شوند،کاملا غرق فضای آن می‏گردند.به اعتقاد کارشناسان،این فن‏آموزی بیش‏ از همه توجه کودکان را به خود جلب کرده است.محتوای بسیاری از بازیها به دلیل استفاده از خشونت،موارد خلاف اخلاق و کلمات زشت، مغایر با ارزشهای اجتماعی است.متأسفانه بیشترین گروه سنی که به این بازیها می‏پردازند،کودکان 8 تا 15 ساله هستند و روز به روز سن و سال استفاده‏کنندگان از این بازیها کمتر و کمتر می‏شود .
پس همانطور که بیان شد، این بازیها که دیری نیست پای به جامعه ی نوجوانان بلکه کودکان گذارده اند ، با توجه به وسعت و شدت تاثیر گذاری ، ضروری می نماید که مورد تحقیقات و آسیب شناسی های جامعه شناختی و روان شناختی واقع گردند.
پیشینه:
در مقالات و کتابهای داخلی با توجه به قدمت کوتاه این بحث ، منابع گسترده ای در دست نیست. در جستجوی انجام شده بیشتر خبرگزاریها و منابع غیر تحقیقی در این مورد نوشته هایی دارند اما در میان تحقیقات به 5 مقاله ی ذیل اشاره می شود:
1- خسرو رشید، مریم قطریفی ، علی دلاور ـ بررسی تأثیر بازیهای رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران ـ مجله ی روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه شماره ی 3 بهار 85
2- سیروس احمدی، تحقیق تأثیر بازیهای رایانه ای بر نوجوانان در شهر اصفهان ـ فرهنگ اصفهان شماره ی 9 و 10 ـ زمستان 1377
3- بازیهای رایانه ای ، مربیان نسل فردا ـ سعید رضا اسداللهی ـ ره آورد نور شماره 13 زمستان 84
4- گانتر،بری(9731)؛اثر بازیهای ویدیوئی و رایانه‌ای بر کودکان،ترجمه حسن‌پور عابدی نائینی‌ ،جوانه رشد.
5- منطقی،مرتضی(0831)؛بررسی پیامدهای بازیهای ویدیوئی-رایانه‌ای،تهران،فرهنگ و دانش
ویژگیهای کلی :
این مقالات عموما به آسیبهای روان شناختی توجه نموده اند و تاثیر این بازیها بر رشد علمی درحالیکه بحث ما پیرامون خصوص بازی هایی است با سبک اکشن که امروزه بسیار مطرح است و توجه به آموزه های این بازیها و هدف گذاری دشمن در این رابطه خصوصا بازیها که توجه به آن در این حوزه کمتر است.
اما مقاله ی اول و دوم در منطقه ی خاصی اجرا شده و مقاله ی سوم به بعد به کلیاتی درباره ی اثرات بازیهای ویدئویی اعم از اجتماعی و روانی و جسمی و با تاکید بیشتر بر آسیبهای روحی و جسمی است که در تحقیق ما تاکید بیشتر بر آسیبهای اجتماعی و بر آموزه های خاص در جامعه پذیری مخاطب تکیه دارد.
اهداف:
با این بحث قادر خواهیم بود که هدف گذاری و روند آموزشهای برخی کشورها را در بازیهای دیجیتال مشاهده کنیم و آسیبهای اجتماعی ای که بر اساس پرداختن بی توجه به این بازیها دامن گیر نوجوان و جوان ما خواهد شد را شناسایی نماییم.
از دیگر سو می توانیم به این ابزار رسانه ای برای القای مفاهیم صحیح و فرهنگ غنی خودمان توجه بیشتری بیابیم. در سایه ی این تحقیق با تاریخچه ای از این رسانه هم بیشتر آشنا خواهیم شد.
واژگان کلیدی:
بازی رایانه ای، تجهیزات بازی ها، سبکهای بازی رایانه ای، آسیبهای بازیهای رایانه ای
مقدمه :
تقسیم بندی بازیها بر اساس موضوع:
بازی های دیجیتال را می توان به لحاظ موضوعی که درباره ی آن ساخته می شوند به اقسامی گوناگون تقسیم نمود وآنها عبارتند از:
1-بازی های اکشن.
2-بازی های ورزشی:
الف:اتومبیل رانی ب:بازی های فیزیکی مثل:فوتبال و.....
ج:بازی های مربوط به kinect
3-بازی های فضایی
4-بازی های آخر الزمانی
5-بازی های شیطانی و جنگ با خدایان
6-کشور گشایی
7-بازی های تاریخی
8-آموزش زندگی
9-آفرینش هستی(انسان ها)
10-بازی های ماجراجویی و رمزآلود
اقسام ده گانه ی تقسیم فوق اقسامی انحصاری نیستند بلکه می توان براساس بازی هایی که تولید می شوند سبک های جدیدی نیز اضافه نمود وهمچنین می توان بر اساس دیدی دیگر عنوان های فوق را تغییر داد.(مثلا بازیها را به لحاظ هدف به اکشن، ترسناک، ماجرایی، داستانی و تخیلی و فکری تقسیم نمود)

تعریف بازی های اکشن:
غالبا وقتی از بازی های اکشن یاد می شود ذهن همگان به سمت بازی هایی با زد وخورد بالا منتقل می شود ولی این دید ،دید کاملا صحیحی از بازی های اکشن نخواهد بود زیرا تعداد زیادی از بازی های اکشن دارای زد وخورد بالایی نیستند بلکه حالتی مافیایی و کماندویی دارند و با کمترین زد وخورد، ماموریت و هدف خود را به اتمام می رسانند لذا بهتر است بازی های اکشن را این طور تعریف کنیم:بازی هایی که روند بازی مبتنی بر سلاح گرم است وهدفی خاص را دنبال می کند.ازجمله مهمترین بازی های اکشن که مشترک میان دو کنسول نهایی معرفی شده می باشد: ((collection call of duty)) می باشد که در کشورایران به ندای وظیفه معروف است واز آن یاد می کنند.این بازی دارای 8 ورژن گوناگون می باشد که ازسال 2004 به کاربران معرفی شده است که تا سال 2012 به صورت منظم هر سال یک ورژن خود را روانه ی بازار کرده است.سه ورژن ابتدایی این بازی مربوط به جنگ جهانی دوم است واین سه نسخه ی ابتدایی به call of duty1-3 معروفند،پس از این سه نسخه شرکت activitione که سازنده ی این بازی است یک نسخه ی دیگر را روانه ی بازار کرد که این نسخه در ایام جنگ آمریکا با عراق وافغانستان بوده است وموضوع این نسخه هم همین جنگ ها می باشد که به modern war fare1 معروف می باشد.پس از این ورژن این شرکت اقدام به عرضه نسخه ی جدیدی از سری جنگ جهانی نمود که بهworld at war معروف شد و با این ورژن کاربران دنیای بازی های دیجیتالی را مبهوت وشگفت زده نمود.پس از این، بازی call of duty تصمیم به ورود به دنیای جنگ سرد وسال های مربوط به 1960 نمود که به جنگ های شوروی سابق با آمریکا می پرداخت وبه black opse معروف شد.دو ورژن نهایی این بازی در راستای modern war fare1 می باشد یعنی مربوط به جنگ آمریکا با عراق وافغانستان است وبه modern war fare2-3 معروف می باشد که شرکت سازنده ی این بازی در این دو نسخه نهایی با تعویض موتور گرافیکی بازی جنبه های بصری مهیج تری را ارائه نموده است.
نکته ای که در رابطه با بازی call of duty باید به آن اشاره کرد واین نکته در دو نسخه ی نهایی آن به اوج خود رسیده است این مطلب است که در تمامی مراحل این بازی مسلمانان یک تروریست وخشونت گرای کامل هستند واین مطلب به خصوص در دو ورژن نهایی این بازی نمایان می شود وبه طوری در داستان بازی نهاده شده است که این گروه کماندویی آمریکایی هستند که با پیروی از رهبریت گروه همیشه حل کننده ی مسائل هستند وداستان را حمل به خیر می کنند.در بخش دیگر تحقیق که به نقاط مثبت ومنفی بازی پرداخته خواهد شد جنبه های مختلف این بازی بررسی خواهد شد.
نکته ای دیگر که در رابطه ی با بازی های اکشن باید به آن اشاره کرد این مطلب است که اکثریت این بازی ها در حال ترویج فرهنگ خشونت وبه اصطلاح دنیای کاربران بازی های دیجیتال «بکش برو جلو!» است وفاقد هر گونه داستان وهدفی مشخص است که بازی هایی مثل gears of war در این جرگه قرار می گیرند وکمتر بازی اکشنی مثل ((collection call of duty)) وجود دارد که کاربر را در داستانی از پیش تهیه شده قرار می دهد وروندی مشخص را دنبال می کند که هر دو نوع این بازی ها جنبه های منفی خاص خود را خواهند داشت.
تحلیل و بررسی:
این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً در همه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی و شغلی از آن استفاده می شود.

بازی های رایانه ای بیشتر از همه، کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم صوتی- تصویری را به تسخیر خود درآورده است.
این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی، موسیقی و... است، تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح آن برای او تدارک دیده است، این نوع بازی، برایش بسیار جذاب است.
این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکان که شیفته جنب و جوش هستند، ارزانی می دارد و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات می برد. تا جایی که کودک، خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارد.
● اثرات مثبت بازی های رایانه ای
▪ یادگیری را آسان و توجه کودکان را جلب می کند.
▪ با رایانه هر چند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
▪ برنامه های بسیار متنوعی وجود دارند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند و یا بازی های در بازار موجود است که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.
▪ برنامه های آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.
0 کودکان بدون احساس سرخوردگی از شکست می تواند بارها ببازد تا به مهارت کافی دست پیدا کند و در این میان احساس تحقیر و تلقین بازنده صورت نمی گیرد.
▪ کودک بدون کثیف کردن لباس ها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ ها را عوض کند. مثلاً اگر از رنگ سبز نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز را انتخاب کن، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد، رنگ آبی و...
▪ مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل های مختلف و ساده به کودک آموزش می دهد.
▪ به عقیده بعضی از پزشکان، بازی های رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.
▪ بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.
▪ باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شود.
▪ وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پر کردن اوقات فراغت آنان است.
0 کودک را به تنهایی مشغول می کند و آزادی نسبی ای را برای والدین فراهم می سازد، بدون دغدغه ی خطرات احتمالی برای کودک در خیابان یا آموزشهای ناخواسته توسط بچه های دیگر.
● اثرات منفی بازی های رایانه ای :
الف) آسیب های جسمانی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض می گردد.
مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار می آورند.
به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود.
ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی های رایانه ای است.
ب) آسیب های روانی- تربیتی
1) تقویت حس پرخاشگری
مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
«خشونت» مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، برخی از چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسان های ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.
2) انزوا طلبی
کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درون گرا می شوند. در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است.مادری می گوید: فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است. او هر روز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است، حتی متوجه رفت و آمد میهمانان نمی شود و همیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد و کسالت مواجه می شود.
ج) تنبل شدن ذهن
در این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.
تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند. ما هر چه در این مسیر حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و غیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت، در حالی که برای جامعه، نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.
د) تاثیر منفی در روابط خانوادگی
با توجه به این که زندگی در کشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یک شغل دارند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده و عده زیادی از این وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند و حالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه اضافه بر این وضعیت شده و مشکلات را دو چندان کرده است.
هـ) افت تحصیلی
به دلیل جاذبه مسحور کننده ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی می کنند و وقت های تلف شده را هم بدین صورت جبران کنند. یکی از والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشته اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.
● رهنمودها
▪ اگر چنانچه قرار است از بازی های کامپیوتری استفاده کنید، بهتر است بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار دهید.
▪ بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مساله ساز است، این اسباب بازی ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.
▪ والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود.
به اعتقاد پزشکان ایتالیایی و بعضی کشورهای دیگر اروپایی، مقصران اصلی، والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعت های طولانی در مقابل تلویزیون، کامپیوتر و ویدیو گیم، یا فیلم های ویدیویی رها می کنند.
▪ بهتر است که والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاه ها و میادین ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان از بازی های رایانه ای منحرف شود.
▪ به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.
▪ از رایانه هایی با صفحه کوچک استفاده کنید.
▪ نور صفحه تلویزیون را کم کنید.
▪ ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.
▪ چشم ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.
▪ روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.
▪ بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده از این بازی ها هستند.
با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد متذکر شوید.
مخرب ترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.  
بازی رایانه‏ای از دیدگاه فرهنگی و تأثیرات اجتماعی
از گذشته‏های بسیار دور تا کنون، پدیده‏ای روانی، اجتماعی و زیستی با نام بازی، در جهت کسب لذت، تمدد اعصاب، آرم‏بخشی جسمی یا ذهنی، اقناع نیازهای آنی یا بلندمدت و... در زندگی انسان‏ها، بهخصوص کودکان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفکیک ناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است. به اعتقاد جامعه شناسان و روانشناسان، کودک در تعامل با این پدیده فراگیر و جمعی، ضمن تماس با گروه همسالان و رعایت قواعد و مقررات، با بسیاری از اصول، ارزش‏ها ، هنجارها، مفاهیم اجتماعی و الگوهای فرهنگی جامعه خویش آشنا شده، از آن طریق به انسانی آگاه، دانا و ماهر در شیوه‏های رفتاری جامعه تبدیل می‏شود. نتیجه این امر، اجتماعی شدن (socialization)است.
بر این اساس، در فرایند یک بازی فردی همچون بازیهای رایانه‏ای، محدود شدن روابط به صفحات دیجیتالی، به معنای محرومیت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است که عدم تحقق صحیح و کامل اجتماعی شدن یا لااقل بروز اشکالاتی در این فرآیند را به دنبال دارد.
نتایج به دست آمده از تحقیق دکتر سیروس احمدی، در بررسی اثرات اجتماعی بازی‏های رایانه ای نشان می‏دهد که، دانش آموزانی که بازی‏های رایانه‏ای انجام می‏دهند، از جهت خشونت و پرخاشگری، وبیگانگی اجتماعی و فرهنگی، بسیار بیشتر و از جنبه مشارکت اجتماعی کمتر از دانش‏آموزانی هستند که این‏گونه بازی‏ها را انجام نمی‏دهند؛ اما در مقایسه وضعیت تحصیلی هر دو گروه، در سطح یکسان و مشابه‏اند.
ابعاد فرهنگی مختلفی نیز در مورد بازی‏های رایانه‏ای در داخل کشور ناشناخته مانده یا مورد بی‏توجهی قرار گرفته است که بُعد رسانهای یکی از آنهاست. امروزه بازی‏های رایانهای به منزله یک رسانه نسبتاً گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون دیگر رسانه‏ها، در برخی زمینه‏ها توان بالایی دارند.
متاءسفانه فرهنگ استفاده از یک بازی رایانه‏ای در راستای آموزش و فرهنگ‏سازی هنوز در کشور ما جا نیفتاده است و به بازی فقط به عنوان تفریح و گذران وقت نگاه می‏شود. این همه به نوعی به عدم وجود فرهنگ صحیح تولید و استفاده از بازیهای رایانهای باز می‏گردد. البته در زمینه انیمیشن، گام‏هایی توسط معاونت راهنمایی ناجا و شرکت صبا، وابسته به صدا و سیما برداشته شده است.
بازی‏های ویدئوئی رایانهای ابعاد مثبت و منفی بسیاری را در اوقات فراغت جوانان ایجاد کرده‏اند و بازتاب اثرات آنها در کشورمان نیز در حال شکل‏گیری است، بدین روی ضرورت بررسی هرچه بیشتر آثار این بازیها را انکارناپذیر می‏سازد.
مطالعات و تحقیقات متعدد نشان می‏دهند که انسان حدود 20درصد آنچه را که می‏شنود و 40درصد آنچه را که می‏شنود و می‏بیند، به خوبی کسب می‏کند؛ اما این مقدار برای آنچه همزمان می‏بیند ، می‏شنود و با آن کار می‏کند، به بیش از 75درصد می‏رسد. کودک نیز در فرآیند انجام بازی رایانه‏ای، هم می‏شنود و هم با تصاویر و اطلاعات کار می‏کند، در نتیجه میزان یادگیری و تاءثیرپذیری وی، به بالاترین حد ممکن می‏رسد. بنابر این اگر بازیهای رایانه‏ای، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهای فرهنگی-اجتماعی کودک هماهنگ باشد، می‏توان آن را به مثابه ابزاری اساسی در جهت فرهنگ پذیری و جامعه پذیری کودک و نوجوان مورد استفاده قرار داد.
بر این اساس، تا زمانی که نتوانیم تکنولوژی طراحی و تولید این‏گونه بازی‏ها را به دست آوریم، همواره باید از آثار و عواقب اجتماعی این بازی‏ها هراسناک باشیم.
مشکل و آفت دیگر تاءثیر اجتماعی بازی‏ها، مسئله الگوپذیری کودکان و نوجوانان است. گرایش پسران به بازیهای جنگی و شخصیت‏های مدل آنها در بازی‏ها و اسباب بازی هایشان و همچنین دختران و الگو پذیری‏های‏شان، از قدیم مورد توجه بوده است. در واقع این الگوها، ایده‏آل‏ها و طرز تفکر فردای این افراد را پی‏ریزی می‏کنند. حتی ظاهر و منش این الگوها می‏تواند، کلیدی برای نگاه به آینده‏ای باشد که هنوز نیامده است و متاءثر از مسئله جهانی‏سازی است که افراد جامعه را ناگزیر به تغییر ناگهانی میکند که این تغییرات در جوامعی که بافت‏های سنتی دارند، بسیار خطرناک است و قطعاً عواقب آن هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است.
در زندگی قهرمان‏های این بازی‏ها، خانواده وجود ندارد و ارزش‏ها تنها یا قدرت است یا جذابیت‏های جنسی یا پیشرفت در روش‏های کُشت و کشتار، آنچه قطعاً بسیار خطرناک است.
برای نمونه هرکول قهرمان یونان که زن و فرزندانش را کشت، الگوی محبوب یکی از بازیهای رایانه‏ای است. مردان دیگر این بازی‏ها، اگرچه قوی، جنگنده و با ویژگی‏های برجسته مردانه‏اند، اما اغلب مغز و دل ندارند و به شدت بی مایه و حتی گاهی مضحک‏اند. یا «لارا کرافت» قهرمان داستان بازی «مهاجم مقبره» که الگو گرفته از شخصیت یک هنرپیشه واقعی با نام «رونامی‏ترای» است.
الگوهای زن این بازی‏ها از نظر جنسی بسیار جذاب‏اند؛ ولی آیا چنین زنانی در دنیای واقعی وجود دارند؟
از نظر روانشناسی، مردان جوانی که این بازیهای را انجام می‏دهند، به رویاءپردازانی تبدیل می‏شوند که هرگز جفت مناسب خود را نمی‏یابند، چون چیزی که با آن زندگی کرده‏اند، در دنیای واقعی وجود ندارد.
این دختران روءیایی در تمام بازیهای رایانه‏ای هستند که به گفته مقاله‏ای تحت عنوان «مشکل دختران»، در سایت «دی‏جی سرو»، راه سخیفی برای فروش بازی‏های رایانه‏ای است.
ابتذال در بازی رایانه‏ای
هرزه‏نگاری یا پرونوگرافی، سابقه ای دیرینه دارد؛ اما امروزه به هر نوع نمایش تصویری مستهجن یا نوشته‏های کتبی گفته می‏شود که به قصد انگیزش جنسی بیننده یا خواننده تولید شود.
صاحبان قدرت و سرمایه، به کمک وسایل ارتباط جمعی، با تولید داستان‏ها، نمایش‏ها، برنامه‏ها، فیلم‏ها و بازیهای مبتذل، مخاطب را به ماشین‏های کنترل از راه دور تبدیل کرده‏اند، و «با ترویج فساد اخلاقی، سکس و آزادسازی روابط جنسی و نفی ارزش‏های دینی و انسانی، بستر و زمینه استثمار زنان را فراهم ساخته‏اند؛ فرهنگ‏سازی از طریق ادبیات، وسیله‏ای برای ایجاد خلسه‏های جنسی و آماده‏سازی جامعه برای رهایی جنسی است» .
در واقع کاربران بیشتر به دنبال چیزهای بی ارزش و پیش و پا افتاده‏اند و وسیله‏ای که می‏تواند، اطلاع‏رسان‏ترین رسانه‏ها باشد و در راستای آموزش و معرفی فرهنگ صحیح گام بردارد، به محیطی برای بازی و سرگرمی‏ها، آن هم نه از نوع پویا و تفکر برانگیز، تبدیل شده است.
اعتیاد و عوارض بازی رایانه‏ای
اعتیاد به بازی رایانه‏ای در میان بسیاری کسانی که وقت زیادی برای این بازیها می‏گذارند دیده می‏شود؛ به طوری که نوجوان نمی‏تواند برای مدت طولانی بازی نکند و از لحاظ ذهنی خود را نیازمند بازی کردن می‏بیند و توان دست کشیدن از آن را از دست می‏دهد که این نشان آشکاری از نوعی اعتیاد و وابستگی است.
این مسئله، مایه خوشحالی بسیاری شرکت‏های تولیدکننده بازیهای رایانه‏ای است، چون پس از اتمام هر بازی، نوجوانان تشنه آمدن نسخه بعدی بازی می‏مانند.
بازی‏های رایانهای در جریان ارائه مضامین جذاب و گیرا ، در قالب جلوه‏های بصری و ایجاد هیجان کاذب و امکاناتی که در اختیار بازی‏گر قرار می‏دهد، موجب میشود که کاربر مجذوب بازی شده و ساعت‏ها وقت خود را پای رایانه صرف کند، تا با تمرین و تکرار بیشتر، بازی را بهتر انجام دهد.
نتایج یک تحقیقات نشان می‏دهد که هیجان‏های رایانه ای می‏تواند، به تخریب یا کندی عملکرد ذهنی کاربر منجر شود. بسیاری از این افراد، هنگام خواب هم راحت نیستند و دچار کابوس می‏شوند.
علاوه بر مشکلات ذهنی ، بیماری‏های جسمی نیز گریبانگیر نوجوانان معتاد به بازی های رایانه‏ای می‏شود. درد مچ و گردن و کم شدن دید، به دلیل خیره شدن ممتد به نمایشگر، از شایع‏ترین آسیب‏های فیزیکی است. بازی زیاد و بدون استراحت، گاه فرد را دچار حمله‏های شدید عصبی و بیماری صرع می‏کند. بسیاری از این کودکان به دلیل کم تحرکی و فعالیت کم فیزیکی، دچار چاقی مفرط می‏شوند. علاوه بر آن، تحقیقات نشان می‏دهد که بیشتر نوجوانان معتاد به بازی‏های رایانه‏ای، به دلیل استرس و هیجان بیش از حد ضربان قلب و فشار خون بالایی دارند. بسیاری افرادی که درگیر این بازی‏ها می‏شوند، متوجه گذشت سریع زمان نمی‏شوند و حتی فراموش می‏کنند غذا بخورند. این مسئله سال گذشته موجب شد که یک نوجوان ژاپنی پس از حدود 17 ساعت بازی بدون وقفه، بر اثر حمله قلبی جان خود را از دست بدهد.
خشونت رسانه‏ای
خشونت رسانه‏ای واژه‏ای است که طی چند دهه اخیر وارد ادبیات رسانه‏ها شده است؛ اما در چند سال اخیر، استفاده از آن رواج بسیاری یافته است. بی شک فناوری‏های ارتباطی و سرگرمی‏های رسانه‏ای نوین، در گسترش این مفهوم تاءثیر بسیاری داشته‏اند. بازی‏های رایانه‏ای به عنوان یکی از سرگرمی‏های جدید، مملو از انواع این خشونت‏هاست.
آنچه مسلم است، خشونت در بازیهای رایانه‏ای، به موضوع اصلی این صنعت تبدیل شده است و این بازی‏ها محیط ایده‏آلی است که خشن بودن را آموزش می‏دهد و کاربران مجبور می‏شوند، در آنجا نقش‏های خشونت آمیز را ایفا کنند.
روندهای جاری به گونه‏ای است که کاربران آدم‏های بد تلقی شده و نقش جنایتکاران خیالی را بازی می‏کنند و به ازای خشونت نسبت به دیگران، امتیاز می‏گیرند. بازی‏های رایانه‏ای این امکان را به کاربر می‏دهد تا رفتارهای خشن‏تر و ناراحت کننده‏تر را انتخاب کند که این مورد خطرناک‏تر از دیدن یا تمرین بخشی از صحنه بازی است.
تحقیقات نشان داده است که یک بازی رایانه‏ای با صحنه‏های خشن، ترسناک یا شهوت انگیز، بسیار بیش از یک فیلم سینمایی، بر کودکان و نوجوانان تاثیر منفی میگذارد. فیلم سینمایی در نهایت در 120 دقیقه پایان می‏یابد و مخاطب تنها یک تماشاگر به حساب می‏آید؛ اما در بازی‏های رایانه‏ای، کودکان عضو فعال و اصلی‏ترین عامل خشونت به شمار می‏روند و ممکن است هفته‏ها درگیر یک بازی خشن برای تمام کردن آن باشند. آنها برای طی کردن مراحل بازی ، مجبورند دست به هر کار خلاف اخلاقی بزنند. این مسئله، به همراه پیشرفت گرافیکی این بازی‏ها، باید هر پدر و مادری را نگران کند.
تاکنون تحقیقاتی درباره ارتباط میان خشونت رسانه‏ای و اعمال خشونت انجام شده است که به جز تعداد معدودی، همگی نشان می‏دهند که هر چه بیشتر شاهد صحنه‏های خشن باشید، تمایل بیشتری به رفتار خشونت آمیز دارید.
براساس تحقیقات جدید دانشگاه ایالت میشیگان، بازیهای ویدئویی خشن، مغز انسان را در حالت مبارزه قرار می‏دهد و آن را برای پرخاشگری آماده می‏کند. در واقع الگوی فعالیت‏های مغزی می‏تواند، تحت تاءثیر خشونت مجازی باشد.
بازیهای رایانه‏ای خشن در چهار دسته، خشونت ورزش‏های رزمی، اجتماعی، تاریخی و خشونت برای خشونت قابل بررسی است. کارشناسان با توجه به استفاده وسیع کودکان ایرانی از این گونه بازیها، در نشستی که به بررسی بازیهای رایانه‏ای، با «عنوان خشم، خشونت و پرخاش‏گری» برگزار شد، نسبت به استقبال وسیع فرزندان ایرانی، از دو گروه بازی‏های دارای خشونت‏های اجتماعی و خشونت برای خشونت که بیش از انواع دیگر این بازیها مخرباند، هشدار دادند.
در این بازیها خشونت تنها به منزله روش و راه مقابله با تمام مشکلات قلمداد می‏شود و به صورت عملی توانایی و قابلیت الگوسازی و تقلید را در میان کودکان فراهم می‏آورد.
اقتصاد
با نگاهی به بازار ICT دنیا در سال 2005 و بررسی سهم کشورمان از تجارت جهانی، به میزان تلاشمان در آینده، برای رسیدن به اهداف چشم‏انداز بیست ساله نظام مقدس جمهوری اسلامی پی خواهیم برد!
بنا به گفته دکتر خمسه، مدیر عامل مرکز تحقیقات صنایع انفورماتیک، در سال 2005 بازار ICT دنیا حدود سه هزار میلیارد دلار برآورد شده است و تقریباً جزو بزرگ‏ترین صنایع دنیا است. سهم سخت‏افزار از سال 1999م تا 2005م تقریبا ثابت مانده و به عکس سهم نرم‏افزار در سال 2005م تقریباً دو برابر شده و پیش‏بینی می‏شود که در سال 2007م، 3 برابر شود.
همان‏طور که می‏بینید، بازار ICTبه سمت نرم‏افزار در حرکت است و سهم بازار امریکا از ICT 32درصد،اروپای غربی 29درصد، ژاپن 12درصد و سهم سایر کشورها 27درصد است و سهم ما یک دهم درصد از سهم جهانی است. در این میان نکته قابل توجه این است که رشد ICTدر کشور ما 60درصد در سال پیش‏بینی شده است. این در حالی است که تولیدکنندگان و شرکت‏های نرم‏افزاری در سال 2002م از فروش بازی‏های رایانه‏ای سودی معادل 10/3 میلیارد دلار نصیب خود ساختند؛ یعنی این صنعت حتی بیش از سینمای جهان سودآوری داشته است.
پس از آنجا که از نظر اقتصادی، بسیاری از این بازیها سودآور بودند، این سوددهی، موجب شده است که رقابت شدیدی میان این شرکت‏ها برای فروش بیشتر محصولات و ارائه بازی‏های جذاب‏تر برای نوجوانان ایجاد شود.
در حال حاضر، این شرکت‏ها تحت نفوذ کشورهای سرمایه‏دار جهان، مانند آمریکا، ژاپن و کشورهای اروپایی هستند و محوریت این حکومت‏ها برخلاف ایران که بر فرهنگ استوار است، بر مبنای نظام کاپیتالیسم یا سرمایه‏داری تعریف شده است و همان‏طور که همه ما نگران فرهنگ خود هستیم، آمریکا و کشورهای سرمایه‏داری، نگران اقتصادشان هستند. از آنجا که مکتب اقتصادی آمریکا از نوع مرکانتیلیزم، یعنی سوداگرایی یا «سود به هر قیمت» است، پس باید بپذیریم که شرکت‏های تولیدکننده این بازیها پایبند به رعایت هیچ اصل اخلاقی در سودآوری نباشند. اکنون که دیگر بازیهای رایانه‏ای از مرز تفریح صرف گذشته و در جهان امروز، به این مقوله، به شکل یک صنعت پردرآمد نگریسته می‏شود، لازم است تا هرچه سریع‏تر، این صنعت در کشور بومی شده، بازی‏های سالم و فرهنگ‏ساز، جای خود را در میان محصولات رایانه‏ای باز کنند. اجتماع فعالان این عرصه در کنار هم، کمک شایانی به آینده این مقوله در کشور میکند.
متاءسفانه به گفته محسن چینی‏فروشان، مدیر عامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، «در ایران سهم تولید بازی‏های بومی رایانه‏ای 2 تا 3 درصد از مجموع تولیدات است». این در صورتی است که بازی‏های رایانه‏ای خارجی بازار داغی را در قالب بازار سیاه، به شکلی وسیع در سطح کشور به وجود آورده است که به دلیل عدم وجود قانون کپی‏رایت، عناوین متنوع بازی‏های غربی که در کشور خود، حداقل قیمتی نزدیک به 50 دلار دارند، با قیمتی نازل در بازار عرضه می‏شوند.
هر چند با روش‏های سلبی، نمی‏توان مشکلات این بخش را حل کرد، و باید با بررسی ابعاد و دامنه این بازی‏ها و شناخت مخاطبان و نیازهای آن، به ساخت بازی‏های رایانه‏ای جذاب روی آورد.
سیاست
بیشتر بازی‏های رایانه‏ای، علاوه بر مشکلات اخلاقی، بنابه سیاست‏هایی خاص ساخته می‏شوند. کشورهای سازنده این بازی‏ها، با شناختی که از بازار فراگیر خود دارند، مقاصد سیاسی را که از سوی دولت‏ها و صهیونیسم بین الملل به آنها تحمیل می‏شود، در بازی‏های خود می‏گنجانند. آنها مقاصد سیاسی خاصی را به نوجوانان جهان دیکته می‏کنند و از سنین پایین آنها را تحت آموزش خود قرار می‏دهند. بیشترین حمله این بازی‏ها به سوی مسلمانان و کشورهای خاورمیانه است.
تا جایی که «اکنون کشورهای استعمارگر سلطه‏گر، با بازی‏های خود و بدون صرف هیچ هزینه‏ای، کشورها را تسخیر می‏کنند و تحت سلطه می‏گیرند».
بازی «توفان صحرا»، «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» و «بازگشت به بغداد»، از جمله بازی‏های رایانه‏ای است که در حجمی گسترده، در بازارهای جهانی عرضه شده و در آن سرباز ارتش آمریکا، نماد خیر در برابر شرارت معرفی شده است.
یا در بازی «نیروی دلتا (Delta Force)»، فرد بازی‏کننده، نقش یک سرباز آمریکایی را برعهده دارد که برای مبارزه با تروریسم به خاورمیانه اعزام می‏شود. در ابتدای بازی، نقشه جهان دیده می‏شود که برخی کشورها با رنگ تیره متمایز شده‏اند. در میان این نقشه، ایران با تیره‏ترین رنگ ممکن مشخص شده است.
در مراحل اولیه بازی، کاربر که یک سرباز آمریکایی مجهز است، باید تروریست‏ها را که کسانی جز ایرانی‏ها نشان داده نشده‏اند، به قتل برساند. در طول بازی اصواتی چون: حاجی، هلش بده عقب، من اینجا کمک می‏خوام، دیدمش، سعید بیا کمک و... به طور واضح و مرتب شنیده می‏شوند.
شرکت آمریکایی ûKumaWar‎ که تولیدکننده بازی‏های رایانهای جنگی و سیاسی به نفع دولت آمریکاست، بازی جدیدی نیز در مورد حمله آمریکا به تاسیسات هسته‏ای ایران، به نام ûIran Assault‎عرضه کرده است. در این بازی، سربازان آمریکایی ضمن حمله به تاسیسات هسته‏ای نطنز و کشتن نگهبانان، یکی از ماموران آمریکایی را که به اصطلاح در آنجا اسیر شده است، نجات می‏دهند.
نگاهی به فعالیت های دشمن در ساخت بازی با اهداف خاص
جنگ نرم و عملیات روانی – در قرن بیست و یکم تسخیر زمین، اندیشه و فرهنگ یک ملت با روش های قبلی امکان پذیر نیست.در حقیقت با تغییر و جهش همه جانبه در مناسبات سیاسی،نظامی،علمی ،عقیدتی و جامعه شناختی نمی توان از روش هایی که قبل از به وقوع پیوستن این تغییرات کاربرد داشت اهداف را پیگیری کرد. به عنوان مثال در اواسط قرن بیستم اندیشه نازیسم با استفاده از دانش نظامی ماهیت کاملا خشن خود را به سایرین تحمیل کرد.

جنگ نرم در قالب بازی های رایانه ای
اما با گذشت زمان و افزایش سطح آگاهی های کلی در کنار انقلاب های متعدد عقیدتی و علمی، برای کشورهای قدرتمند مسجل شد که دیگر نمی توانند آنچه که مد نظر دارند را مانند نازی ها در نقاط مختلف جهان پیگیری کنند.از این رو دولتهایی قادر خواهند بود با موفقیت هر چه بیشتر به خواسته های خود برسند که با درک از شرایط گوناگون بازوهای مختلف را به کار بندند. اما اگر در این میان با محاسبات اشتباه وارد کارزار شوند، بهای سنگینی خواهند پرداخت.
بازی های کامپیوتری و پیشبرد اهداف
امروزه بازیها یکی از مهمترین ابزار انتقال فرهنگی به شمار می آیند به عنوان نمونه در آمریکا ارتش برای جذب نیرو و دولت برای توجیه رفتارهای خود در دنیا دست به تولید بازیهای مختلفی اعم از جنگ با افغانستان و عراق و حتی ایران زده است.
آموزش نیروهای نظامی ، پرواز و ... هم در این راه ممکن گشته است.
نروژی تندرو که در حال محاکمه است را به خاطر دارید؟ وی به اعتراف خودش در سوال از چگونگی دقت در تیراندازی اذعان کرد از کاربران پرو پا قرص Call of Duitty می باشد!!
اکثر جوانان امروز خاطرات کودکی خود را با یاد آوری بازی های میکرو ، سگا و شخصیت هایی مانند ماریو من (قارچ خور)، شینوبی و موارد بی‌شمار دیگر به یاد می آورند. البته باید توجه داشت پشت این شخصیت های کامپیوتری تفکرات متعددی وجود دارد که تحلیل هر کدام از آنها خود حدیثی مجزا و نیاز به بررسی دقیق دارد. منتها باید پذیرفت که برایند بازی هایی که طی دهه ۹۰ میلادی از کنسول های ابتدایی به بازار های مختلف و خصوصا منطقه خاورمیانه راه یافت، صحبت از برنامه های بلند مدت دست های پشت پرده ای دارد که همواره نگاهی طعم گونه به آینده داشتند.
حضرت امام خمینی(ره) و مقام معظم رهبری به دفعات در مورد صبر استعمار و پیشبرد اهداف خود به طرق مختلف نکات موثر و دقیقی را بیان کرده اند که هر روز بخش بخش فرمایشات گفته شده بر همگان آشکار می شود. دهه ۹۰ میلادی که همزمان با آغاز جنگ اول خلیج فارس بود،شبکه های مختلف تلویزیونی و رادیویی در کنار ابزارهای نوین تبلیغاتی نه تنها زمینه برخی تهدیدات آمریکایی ها را در سطح جهانی و خاور میانه گسترش می داد، بلکه شرایط را به سمت و سویی هدایت می کردند که حضور بلند مدت نیروهای آمریکایی در منطقه بیش از هر زمانی باور پذیر تر شود. به گونه ای که برخی بازی های کامپیوتری آن زمان مانند جنگ خلیج ۱ تا ۳، با قابلیت باور پذیری و جذابیت جنگی در حالی گروه های سنی پسران از ۱۲ تا ۱۸ سال را مخاطب خود قرار می داد که این افراد در آینده ای نه چندان دور وارد بخش های مختلف فرهنگی،نظامی و اقتصادی کشور خود می شدند. مسلما با انجام روزانه چند ساعت از این بازی های کامپیوتری و تخلیه هیجانات گوناگون با این روش ،چه اندیشه و تصوراتی از ذهن نوجوانان و جوانان آن موقع نسبت به تسخیر زمین و فرهنگ یک کشور دیگر به بهانه های واهی نقش می بست؟
از آنچه که تاکنون بر جای مانده می توان به این نتیجه رسید که مسلما در آن زمان و مقارن با محکومیت های مختلف رژیم بعث عراق در مجامع بین المللی، تئوریسین های غربی به دنبال طراحی استراتژی های گوناگون و بهره برداری از آن در آینده بودند. دهه ۹۰ به سر رسید و با آغاز هزاره سوم، نبرد عراق و افغانستان با هدف براندازی طالبان و صدام به راه افتاد.
این دهه همزمان با انفجار سیستم های نوین کامپیوتری و ورود کنسول های متعدد مانند پلی استیشن وایکس باس بود. در سال ۲۰۰۳ و همزمان با تحولات گسترده در این بخش، از کلاس نمونه های استراتژیک بازی به نام ژنرال ها و توسط شرکت EA GAMES به بازار آمد. ژنرال ها که تاکنون نیز جزو بازی های مورد علاقه جوانان به حساب می آید، بدون اینکه کوچکترین اشاره ای مبنی بر مجرم بودن صدام و حتی طالبان داشته باشد، مسلمانان و تفکرات آنها را به عنوان دشمنان جهان آزاد معرفی کرده و افراد شروری که عمدتا چهره های خود را مانند مسلمانان بسته اند در بخش هایی مانند عربستان،لبنان،ایران ،شمال آفریقا و عراق تحت عناوینی چون دمولیشن،تاکسین و… معرفی و وجود آنها را خطری بالقوه برای تمامی جهان معرفی می کند.
از طرفی غربی ها و در رأس آن آمریکا به عنوان حافظان صلح و دولی که هیچ‌گونه چاره ای برای نابودی این افراد ندارند، در سطوح مختلف با آنها وارد جنگ می شوند.این بازی که در نوع خود جذابیت های بسیار زیادی دارد و عملا حس فرمانده بودن را به کاربر القا می کند،ذهن فرد را کاملا به خود درگیر می سازد.
اما نکته بسیار ظریف آنجاست که سناریوی این بازی همپوشانی بسیار دقیقی با عبارت معروف آقای جرج دبلیو بوش مبنی بر «آغاز جنگ صلیبی نوین» دارد که در نوع خود بسیار تامل بر انگیز است.نوع برنامه نویسی،طرح گرافیکی و از همه مهمتر تطبیق سناریوی بازی با آنچه که همزمان در سطح بین الملل در حال پیاده سازی بود آنچنان همخوانی دارد که گویی تولید کنندگان این بازی از کم و کیف اقدامات و تصمیمات کنگره، سنا، ریاست جمهوری و حتی ستاد کل ارتش ایالات متحده آگاهی داشتند.
باتلفیلد(Battlefield3 )
شرکت الکترونیک آرتس (Electronic Arts) در جدیدترین شماره از سری بازی‌های «میدان نبرد» (Battlefield) سناریویی طراحی کرده است که بر مبنای آن در برخی مراحل بازی کشور ایران و تهران تبدیل به صحنه جنگ می شود. در این بازی نیروهای آمریکایی مانند سایر بازی های کامپیوتری مشابه گذشته همیشه نقش حامیان صلح و ثبات و حقوق بشر را دارند که در قلب خاورمیانه عملیات هایی را انجام می دهند. Battlefield3 اول شخص و دوازدهمین شماره از این سری بازی‌ها است که داستان آن حول ۲ شخصیت اصلی در سال ۲۰۱۴ می‌چرخد. گروهبان هنری بلکبرن به همراه جاناتان میلر برای یافتن گروه آمریکایی که در آخرین مأموریت خود (مرز ایران و عراق ) وظیفه کسب اطلاعات مربوط به سلاح‌های شیمیایی را داشته ! و هم اکنون مفقود شده اند از شخصیت های اصلی داستان بازی به حساب می آیند. نکته جالب اینکه تیم پنج نفره بلکبرن در اواسط مأموریت خود گرفتار زلزله‌ای می‌شوند که منشا آن در ایران است!
۳اBattlefield در وهله نخست برای رایانه‌های شخصی و در درجه بعد برای کنسول‌های ۳ا PlayStation و۳۶۰ اXbox طراحی و در نظر گرفته شده است و نسخه رایانه‌ ای شخصی آن دارای نقشه‌های بازی بیشتری نسبت به نسخه کنسولی آن می‌باشد. قرار است این بازی در اکتبر (آبان) به بازار عرضه شود.گفتنی است ۳اBattlefield به دلیل استفاده از موتور بازی ۰/۲اFrostbite ساخت شرکت DICE از گرافیک بسیار بالایی برخوردار است. این موتور سبب می‌شود تا سازندگان آن بتوانند عملیات‌های تخریبی پیشرفته‌تر و نیز موسیقی و گرافیک بهتری را ارائه دهند. از این رو، این بازی در حال حاضر یکی از بهترین بازی‌ها در ژانر خود به حساب می‌آید، به نحوی که حتی شماره جدید بازی Call of Duty موسوم به ۳اModern Warfare را نیز تحت شعاع خود قرار داده است.
حوادث۳ اBattlefield در خاورمیانه، اروپا و آمریکای شمالی اتفاق می‌افتد. شرکت سازنده قبلاً اعلام کرده بود که وقایع این بازی در شهرهایی چون تهران، پاریس، سلیمانیه (شهر مرزی بین ایران و عراق)، و نیویورک روی می‌دهد که در این مکان‌ها جنگ‌های خیابانی و نیز درگیری‌ در مناطق مرکزی شهر و فضاهای باز رخ می‌دهد.
بر اساس سایت رسمی این بازی، در یکی دیگر از پیش‌نمایش‌های آن، نیروهای زرهی آمریکا با استفاده از تانک‌های خود دست به عملیات گسترده نظامی در حومه تهران می‌زنند.در پیش‌نمایش دیگر این بازی، رویدادهای آن در پایتخت ایران و در نزدیکی برج میلاد روی می‌دهد. نیروهای آمریکایی طی عملیاتی تحت عنوان «عملیات گیوتین»‌ به تهران حمله می‌کنند.
نگاهی به گذشته
اگر نگاهی به تاریخچه این دست از بازی ها بیندازیم به نکات بسیار جالب و در خور توجهی می رسیم که بسادگی نمی توان از کنار آنها عبور کرد. در گذشته زمانی که قرار بود غرب و آمریکایی ها در قالب بازی های کامپیوتری به عنوان ناجیان صلح و دافعان خطری بزرگ پا به دنیای جوانان و نوجوانان گذارند، دو نوع بازی را شاهد بودیم. حالت اول این بود که بعد از حمله گسترده نظامی، بازی های مرتبط تولید و ارائه می شد که در این حالت دشمن بسیار خشن، غیر منطقی و شدیدا خطرناک معرفی می شود. از این گروه می توان به برخی ورژن های Call of Duty (کنسول های مختلف – کامپیوتر)، ژنرال ها(کامپیوتر)، جنگ خلیج ۱ تا ۳ (کنسول های پلی استیشن و سگا) و موارد مشابه دیگر اشاره کرد. در این بخش محیط و داستان بازی کاملا رئال ارائه می شود و نکات اشتراک فراوانی در معرفی دشمن به چشم می خورد. بخش دیگری از بازی های کامپیوتری جزو دسته ای به حساب می آیند که هر چند داستان بازی در محیطی رئال طبقه بندی می شود منتها در واقعیت هیچ‌گونه جنگ و درگیری میان حامیان به اصطلاح صلح و دشمن به وقوع نپیوسته است. در حقیقت در این دست از بازی و حتی فیلم ها حامیان صلح و آزادی همواره برخورد با دشمن خود را مانند آرزویی دست نیافتنی ترسیم می کنند. به عنوان نمونه می توان به سری بازی های Red alert (تقابل آمریکا و شوروی)، ورژن شماره ۴ Call of Duty (حمله روسیه به آمریکا)، دلتا فورس (مبارزه با ایران و دفع خطرات اعراب مبارز)، بازی۳ا Battlefield (مبارزه با ایران و برخی گروه های مرتبط) و حتی فیلم ترانسفرمز ۳ (در یک پلان،حمله به برخی تاسیسات اتمی ایران) اشاره کرد که عمدتا تهدیدات توخالی که هیچگاه جامه عمل پوشانده نمی شود و همواره از سوی برخی سیاستمداران ارائه شده به جوانان ارائه می شود.
در حساس ترین مقاطع جنگ سرد مانند بحران موشکی کوبا که دو ابرقدرت شرق و غرب در مواقع مختلف برای یکدیگر خط و نشان می کشیدند، نه آمریکا به روسیه حمله کرد و نه روسیه به آمریکا. اما همواره تهدید روس ها با استفاده از تمام ابزارهای آمریکایی بزرگ می شد. منتها آمریکا با همه امکانات و ظرفیت های گوناگون خود هیچگاه نتوانست به کشورهای قدرتمند و موثر حمله کند و همواره در قالب تبلیغات صهیونیستی فعالیت های خود را پیگیری کرد.
توان موثر جمهوری اسلامی ایران
هر رسانه‌اي، اقتضائات خاص خود را دارد؛ كه ممكن است از ذات و ماهيت آن نشأت گرفته باشد و يا اينكه ناشي از قواعد و مقررات حاكم بر آن رسانه باشد، اما اينكه ماهيت رسانه در تقابل با دين باشد محل تأمل است. نبايد ميان ماهيت رسانه با آنچه توسط سازندگان يا گردانندگان آن بر اين تكنولوژي عارض شده است، خلط كرد و نظام رسانه‌اي كه توسط افراد براي رسانه تدوين شده است را به حساب ذات و ماهيت گذاشت. اگر تقابلي ميان دين و تلويزيون و يا هر رسانه ديگري به نظر مي‌آيد شايد بتوان ريشه آن را در نظام‌هاي سكولار حاكم بر آن جستجو كرد.
بعد از تحول در عرصه ارتباطات و اختراع ماشين چاپ، اولين اقدامي كه در فضاي اين رسانه نوين صورت گرفت، ترويج دين بود؛ كه در قالب چاپ انجيل صورت گرفت؛ اما بعد از مدتي در همان فضايي كه از اين رسانه براي ترويج دين استفاده شده بود، پرچم تقابل دين و رسانه برافراشته شد و اعتقاد به جدائي اين دو مقوله از همديگر مطرح شد. شايد اين امر را بتوان مؤیدي بر اين امر قرار داد كه ماهيت رسانه با دين، در تقابل نيست و آنچه اين دو را در مقابل همديگر قرار داد، نظام رسانه‌اي بود؛ كه بر آن حاكم شد.
البته بايد در نظر داشت كه بازیهای دیجیتال نيز مانند تمامي ابزارهاي دنيوي، گرفتار محدوديت‌هائي است و در عرصه ارائه دين هم اين نواقص و محدوديت‌ها به چشم مي‌خورد؛ همانگونه كه قابليت‌هائي را نيز داراست. اما ازاين محدوديت‌ها نمي‌توان به تقابل با دين ياد كرد.

در يك جامعه اسلامي مانند كشور ما؛ كه هدف، توسعه عبوديت بر اساس اصول و قواعد دين مبين اسلام مي‌باشد، بايستي نظام ارتباطات و رسانه نيز از هر لحاظ، منطبق با آن اصول و قوانين و در راستاي آن هدف قرار گيرد. در واقع بايد يك نظام رسانه‌اي ديني حاكم باشد.
پروفسور مولانا درباره رسانه‌ی ديني و نظريه‌هاي مربوط به آن مي‌گويد: «رسانه اسلامي بايد بر چند مبناي قرآني(توحيد، جامعه شناسي اسلامي، تقوا، امر به معروف و نهي از منكر)، بنا شده باشد؛ كه همه‌ی شئون رسانه از نوع مالكيت، نوع كنترل، نوع قوانين و محتواي برنامه‌اي، بايد از آن اصول تبعيت كنند ».
آمریکایی ها تنها می توانند با استفاده از قابلیت های گرافیکی در بازی های کامپیوتری تمامیت ارضی کشورها ی قدرتمند را مورد هدف قرار دهند. بعد از گذشت چندین سال هنوز لرزش های لب، دست و صورت کماندوهای به اصطلاح ورزیده انگلیسی که فقط کمی وارد آبهای ایران شده و در چنگال مقتدر پاسداران انقلاب اسیر شدند در اذهان پاک نشده است. ارتشیان غیور و پاسداران سپاه انقلاب اسلامی با ایجاد شبکه های قدرتمند دفاعی و بهره گیری از توان بالای مدرن موشکی خود در سطوح مختلف دریایی، زمینی، هوایی، پدافند هوایی و حتی هوا و فضا تمام تهدیدات موجود در فواصل گوناگون شناسایی و در صورت لزوم به مقابله با آنها خواهند پرداخت.
فرزندان در گهواره خمینی کبیر که امروز تبدیل به دلاورانی غیور وشجاع شده اند، هر آینه آغوش خود را مشتاقانه تر به شهادت، ایثار و رشادت باز می کنند. مسلم است زمانی که به گفته فرماندهان نظامی ایران اسلامی تمامی تهدیدات نزدیک مرز ایران در تیر رس مدافعان قرار دارد، رادارهای کیهانی وارد چرخه دفاعی ایران شده، حزب الله لبنان به چهارمین ارتش جهان سیلی می زند، موج بیداری نشأت گرفته از انقلاب ایران هر روز فراگیر تر می شود و پیروی از خط ولایت و مقام معظم رهبری در همه سطوح بیش از گذشته است، دشمن برای جبران کمبود های خود روی به ساخت بازی هایی مانند۳ا Battlefield می آورند.
از طرفی نیز دستگاه های فرهنگی و خصوصا بنیاد ملی بازی های رایانه ای باید با برنامه ریزی دقیق و حرکت صحیح در مسیر مبارزه فرهنگی دست دشمنان را در این فضا کوتاه کنند. تولید بازی هایی مانند گرشاسب، میر مهنا و مواردی از این دست در حقیقت راه آغازینی برای مبارزه با صهیونیست ها و آمریکایی هاست و امید آن می رود که سربازان جبهه فرهنگی به موقع سیلی محکمی در عرصه ساخت بازی های کامپیوتری وارد آورند.

فهرست منابع:
[۱]-پایگاه اینترنتی تبیان. www.Tebyan.Nrt
[۲]-صادقیان، عفت. تأثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان و نوجوانان.
[۳]-اخبار ۲۰:۳۰ شبکه دوم سیمای جمهوری اسلامی ایران.
[۴]-http://www.iran-newspaper.com
[۵]-بنی عامری نویسندهٔ Iran Newspaper
[۶]-نیره پارسا نویسندهٔ خبرگزاری فارس
[۷]-آفتاب- وزارت آموزش و پرورش ایران(کارشناس سنجش و ارزشیابی ناحیه ۴ ۱صفهان)
[۸]-شمیم آموزش و نو آوری-آموزش و پرورش منطقه ۱ تهران(دبستان جهان آرا)
[۹]- دکتر علی بنی اسدی، دکتر اکبر بنی اسدی، دکتر سیده منور یزدی، دکتر سیمین حسینیان، فاطمه علیشاهی، فاطمه عباسی، سهیلا شیری، علی سقائیان، امید رضا مهاجرانی، محمد امینی تهرانی، محسن آذر نژاد، آرزو عظیم زاده پارسی، فاطمه صفاری در همایش بازی‌های رایانه‌ای و اثرات روانی، اجتماعی آن (دانشگاه بین‌المللی امام خمینی قزوین)
[10]روزنامه کیهان ، چهارشنبه 29 شهریور 1385- سال شصت و چهارم-شماره 18621
[11]خبرگزاری فارس 0پنجم اردیبهشت ماه 1390
[۱2]-Berntsson, L. (۲۰۰۰). Health and wellپ]being of children in the Nordic countries in ۱۹۸۴ and ۱۹۹۶. NHV.
[13]Report ۲۰۰۰: ۸. The Nordic School of Public Health, Gothenburg.
[14]Brosnan , M. and Lee, W. (۱۹۹۸). A crossپ]cultural comparison of gender differences in computer
[15]attitudes and anxieties: the United Kingdom and Hong Kong, Computers in Human Behaviour, ۱۴, pp. ۵۵۹–۵۷۷. (مترجم متن انگلیسی:مینا رحمانی)
[16]پایگاه اطلاع رسانی، ندا، سلامت، www.nedayesalamat.com
[17]ـ سپاسی، مریم، بازیهای رایانه‏ای؛ از خشونت تا اعتیاد!، هفته نامه سروش، شماره 1234
[18]ـ بختیاری، آمنه، زن و خشونت در رسانه‏های غربی، فصلنامه پژوهش، شماره 38
[19]ـ سایت بازی‏کده www.bazidot.com
[20]ـ سایت باشگاه اندیشهwww.bashgah.net
[21] مقاله ی بازیهای رایانه ای مربیان نسل فردا ـ فصلنامه ره آورد نور > شماره 13 > بازی های رایانه ای، مربیان نسل فردا
[22] رضا تاج آبادي- نگاهي آسيب شناسانه به بازيهاي رايانه اي دوشنبه 26 دی 1390 ، سایت پلیس فتا
http://www.cyberpolice.ir/information/2061
[23] مقاله ی « آتش جنگهای آمریکایی از بازیهای رایانه ای شعله می گیرد» روزنامه ی 9 دی مورخ شنبه 9 اردیبهشت 1391 شماره ی 48

نويسنده: 
سید حامد شریعتمداری و محمد فاضل آقاجانی